2022-1-11 14:10 |
Первый The International начал новую эпоху в истории киберспорта: время больших турниров, быстрого роста аудитории и развития сцены, а ещё – серьёзных инвестиций.
Первый The International начал новую эпоху в истории киберспорта: время больших турниров, быстрого роста аудитории и развития сцены, а ещё – серьёзных инвестиций. С тех пор прошло 10 лет, киберспорт перестал быть уделом энтузиастов и стал бизнесом, появилось и исчезло множество команд, организаций, турнирных операторов, однако не всем удалось остаться и стать успешными. Чтобы ответить на вопрос – почему у одних получилось, а у других нет, стоит рассмотреть, как развивались основные киберспортивные дисциплины в эти годы. Если на постсоветском пространстве Dota 2 – важнейшая дисциплина, то в большей части мира дело обстоит иначе: первенство, причём с отрывом, держит League of Legends . Dota 2 так и не догнала её по аудитории, потому что запустилась на несколько лет позже и оказалась не такой дружелюбной к новичкам, и по ряду других причин. Первый The International открыл новую эпоху – и он же сформировал облик дота-сцены. Для неё характерно большое количество турниров с неплохим фондом, впрочем, все они меркнут на фоне TI, остающегося столпом. В Dota 2 много призовых, но это плюс в первую очередь для киберспортсменов, организации получают лишь небольшой процент от них (обычно 10-20%), к тому же этот источник дохода нестабилен, что не позволяет строить уверенные планы. К тому же Valve долгое время выстраивала всё вокруг игроков, а не организаций – потенциальных инвесторов это отпугивало. Как результат – нарастающее отставание от LoL по привлекательности для организаций и прочих инвесторов. Многие крупные мультигейминговые организации игнорировали Доту и до сих пор продолжают это делать – в дисциплине слишком мало денег, поскольку Valve почти ничем не занимается, кроме The International. Даже успешные организации, давно пустившие корни в Dota, такие как NaVi, Evil Geniuses или Fnatic, жаловались, что стабильно зарабатывать на ней невозможно, и хорошо, если получается в плохие годы «выйти в ноль». Основной способ сделать это – популярность команд и игроков, привлекающая спонсоров, но они готовы вкладывать гораздо меньше, чем в LoL. И всё же крупные инвестиции были: больше всего нашумел случай со $100 млн, которые заплатила Mail.ru Group, выкупив холдинг киберспортивных комапаний ESforce. Его судьба показательна: холдинг сумел стать крупнейшим игроком на постсоветском пространстве, но регулярно нёс убытки и в 2020 году оценивался в $30 млн – инвестиция получилась не лучшая. Но даже у ESforce ещё есть шансы стать дороже прежнего, ведь Dota 2 встала на путь исправления. Была введена система Dota Pro Circuit, и к 2020 году приобрела вид региональных лиг, служащих отборочными на крупные турниры, то есть стала похожа на ту систему, что используется в LoL; Valve всё большее предпочтение отдаёт организациям – например, слоты в лигах теперь закрепляются за ними, так что можно поменять хоть всех игроков во время трансферного окна. Раньше приглашения на турнир закреплялись за игроками, и подобное изменение не может не радовать организации. У Dota 2 всё ещё немало проблем, а аудитория игры медленно снижается (хотя число зрителей при этом продолжает расти), но сейчас вложения в неё уже выглядят куда более перспективными, чем пару лет назад – похоже, что дисциплина вступила на верный путь. Dota 2 в поисках верного пути Counter-Strike: Global Offensive – лидер среди шутеров CS – одна из старейших и самых популярных дисциплин, так что вышедший в 2012 году Global Offensive имел большой задел. Но им ещё нужно было воспользоваться – и сделать это удалось. Хотя игра принадлежит компании Valve, как и Dota 2, но они шли разными путями. Всё из-за отсутствия аналога TI в Counter-Strike: многие видные представители сцены не раз говорили, что стоит начать его проводить, или просто включить вторую дисциплину в сам TI, но разработчики принципиально отказывались. В результате структура сцены в CS совсем иная – есть мейджоры, это самые крупные турниры, но они выделяются далеко не так сильно, календарь очень плотный, важные турниры идут постоянно. Команды не имеют возможности полгода расслабляться, как в Dota 2, нужно всё время оставаться собранными. Призовые довольно высокие, но даже всем турнирам по CS вместе не перебить один TI, поэтому организации платят более высокие зарплаты, чем в Dota 2. Таким образом, построить боеспособную команду в CS дороже, что уравновешивается популярностью дисциплины по всему миру, в сравнении с Дотой выше доходы от спонсоров, продажи медиаправ, мерчандайза. В результате просцена в CS стабильнее и значительно «глубже»: профессиональных команд куда больше, как и турниров на всех уровнях. Организациям нравится предсказуемость доходов в дисциплине, в результате свои команды в CS имеет большая часть из числа самых важных. Разумные инвестиции, сделанные в дисциплину, уже принесли свои плоды, а перспективы выглядят хорошо: CS развивается вместе со всем рынком, и даже Valorant, считавшийся серьёзной угрозой, не сумел существенно поколебать его позиции. Riot как пример для всех Развитие League of Legends можно рассматривать как пример для подражания – огромные доходы от игры Riot пустили на дальнейшее развитие её популярности и выстраивание инфраструктуры. Разработчики создали обширную экосистему вокруг лиг, базирующихся на франшизах – место в лигах стоит денег, зато те, кто в них вложился, могут быть уверены, что при разумном управлении командой будут долго получать от неё доход и сполна окупят инвестиции. Как результат, в LoL очень много ведущих мультигейминговых организаций, большой интерес к лигам проявляют и клубы из традиционного спорта – в первую очередь футбольные. Riot же продолжают развитие – выпускают другие игры и побочную продукцию, работающую на популярность вселенной «Лиги Легенд» и привлекающую всё новых игроков со зрителями, так, совсем недавно хитом стал сериал «Аркейн». Подобный подход куда больше нравится инвесторам в сравнении с тем, который применяет Valve, почти не расходующая ресурсов на свои игры. Ещё один пример – релиз Valorant. Riot поддержала игру вложениями в стримеров, благодаря чему её увидела более широкая аудитория, а также оказала помощь организациям, которые пожелали обзавестись составами в дисциплине. Как результат – успешный дебют, Valorant удалось быстро закрепиться в числе важных киберспортивных дисциплин. Такое внимание к игре приятно инвесторам и повышает её шансы на долгосрочный успех – а значит, и их шансы получить прибыль от инвестиций. Правда, сказанное мало относится к нашему региону: Лига Легенд в нём не пользуется широкой популярностью, а попытка Riot изменить это быстрого успеха не имела. После этого компания явно решила не расходовать слишком много ресурсов на регион, так что инвесторам здесь LoL и другие игры Riot не столь интересны, как Dota или CS. Провал за провалом – Blizzard Компания Blizzard – одна из тех, что стояли у истоков киберспорта, на её счету больше всего игр, ставших киберспортивными дисциплинами. Увы, развивать и поддерживать их у Blizzard раз за разом не получается. Warcraft III, две части Starcraft, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch – все они были популярны, но уже выпали из числа самых перспективных дисциплин. Одно время компания даже пыталась развивать киберспортивный World of Warcraft, но и эта попытка не удалась. Стратегии можно не считать – пока что за пределами Кореи ни у кого не получается сделать их популярными в киберспорте, но провалы HotS и особенно Overwatch произвели плохое впечатление на многих инвесторов, а кому-то и принесли немалые убытки. У Blizzard были все условия для выстраивания экосистемы – куда как лучше, чем в своё время имела Riot, но компания долгое время почти не уделяла киберспорту внимание, а когда начала, её подход оказался неверным – и в чем-то положение даже ухудшилось. Самый яркий пример – Overwatch, очень успешная игра, с которой Blizzard решила наконец покорить киберспорт. Была создана франшизная лига, в неё вложились серьёзные организации. Предполагалось, что Overwatch может стать крепким фундаментом благодаря своей популярности – вот только оказалось, что смотреть на партии в неё не так интересно, как играть. Затем проблемы начались у самой игры: её развитие застопорилось, а аудитория начала падать, следом и просмотры матчей лиги. Сезоны продолжают проводиться, но инвесторы явно уже с завистью смотрят на другие дисциплины, в которых всё куда лучше. На горизонте маячит Overwatch 2, но, если подход компании не изменится, вряд ли он сильно улучшит дело. Остальные дисциплины и перспективы всего рынка Есть ещё немало игр, завоевавших свою аудиторию и создавших вокруг себя просцену, таких как Rainbow Six, Fortnite, серия Call of Duty и другие. Они тоже привлекают инвесторов, а занимающиеся ими компании имеют интересные идеи, достойные разбора. Важны и мобильные игры – киберспорт на них развивается семимильными шагами. Ещё недавно он был экзотикой, но в 2021 году большим турниром по мобильной игре уже никого не удивить, при этом многие крупные организации к ним ещё только присматриваются – и есть все предпосылки к тому, чтобы именно мобильный киберспорт оказался в авангарде роста всего рынка. К слову, об этом: Juniper Research оценивает общий объём киберспортивного рынка в 2021 году в $2,1 млрд и прогнозирует его рост до $3,5 млрд к 2025. Быстро растёт аудитория: NewZoo оценивает ежегодный рост числа зрителей в 10-17%. Потенциал для продолжения роста огромен, и правильные инвестиции могут принести плоды. Кому-то уже принесли: так, Team SoloMid оценивается Forbes в $410 млн, Cloud9 – в $350 млн, а Team Liquid – в $310 млн. Вряд ли основатели этих организаций могли представить в самом начале, что они будут стоить столько. Так, Team SoloMid появилась из сайта с гайдами по «Лиге Легенд», Team Liquid – как клан в StarCraft. Они прошли большой путь, но может быть это только начало.
Подробнее читайте на rusplt.ru ...