2020-5-5 13:09 |
Доходы от киберспорта в Китае выросли на 25% в годовом исчислении и достигли 117,5 миллиардов юаней (16,6 миллиардов долларов)
По данным iResearch Consulting Group, доходы от киберспорта в Китае выросли на 25% в годовом исчислении и достигли 117,5 миллиардов юаней (16,6 миллиардов долларов) в 2019 году, что было подкреплено официальным признанием сектора со стороны правительства.
Шанхайская исследовательская компания сообщила, что доход от электронного спорта, включающий выручку от игр, турниров и мерчендайзинга, впервые преодолел отметку в 100 миллиардов юаней. Ожидается, что к 2021 году доход рынка превысит 165,1 миллиардов юаней.
Быстрый рост электронного спорта в Китае является примером конвергенции онлайн-игр и живого маркетинга — двух главных столпов цифровой жизни в Китае — с компаниями и государственным сектором, которые стремятся к новому прибыльному сектору для роста.
"В связи с тем, что профессия киберспортмена становятся признанной государством, а китайские команды выиграли Чемпионат мира по League of Legends 2019 года, правительство, инвесторы и бренды уделяют больше внимания и энтузиазма индустрии онлайн-спорта", — сказано в отчете iResearch.
В то время как большая часть доходов генерируется самими электронными спортивными играми, эта тенденция меняется. На мобильные и компьютерные игры приходится 47,2 процента и 24,7 процента от общего объема доходов соответственно, однако выручка, получаемая связанными экосистемами, включая рекламу и мерчендайзинг, в настоящее время составляют 24,7 процента, и к 2021 году на них будет приходиться одна треть рынка.
В докладе говорится, что аудитория потребителей, под которыми понимается каждый, кто за полгода посмотрел хотя бы одну электронную спортивную игру в Китае насчитывает 470 миллионов — и около 76 процентов из них составляют мужчины.
Но регулирование было препятствием для роста, так как Пекин ужесточил процесс утверждения игр и ввел строгие меры, ограничив игровое время и лимиты на расходы для несовершеннолетних геймеров.
Согласно новому закону, принятому в прошлом году, пользователям моложе 18 лет запрещено играть в игры более 90 минут каждый день. В праздничные дни лимит игрового времени продлевается до трех часов. Несовершеннолетним геймерам также запрещается играть до 8 утра и после 10 вечера.
Для геймеров младше восьми лет запрещены расходы, для игроков в возрасте от 8 до 16 лет — 200 юаней в месяц, для игроков в возрасте от 16 до 18 лет — 400 юаней.
Несмотря на ужесточение регулирования, государственная поддержка сектора была очевидна в 2019 году, отмечает iResearch. Местные власти в Шанхае и Хайнане активно организовывали турниры по киберспорту и поощряли игровые компании к проведению мероприятий и инвестициям, в то время как государственные СМИ активно освещали киберспорт в прошлом году.
В условиях пандемии коронавируса виртуальный спорт пришел на помощь реальному. Как минимум два популярнейших вида спорта: автогонки и футбол экспериментируют с игровыми трансляциями, на которых собирают у экранов по нескольку сотен тысяч зрителей. Так как почти во всех странах отменены крупные спортивные мероприятия, спортсмены и фанаты оказались заперты дома без возможности заниматься своим делом или поддерживать любимых звезд. Сразу несколько команд разных спортивных лиг и "Формулы 1" и американских гонок Nascar и испанской Примера решили развлечь фанатов в онлайн.
В отсутствии реальных соревнований и онлайн-футбол тоже собирает неплохую аудиторию. 60 000 человек в прямом эфире смотрели за матчем двух игроков противоборствующих испанских клубов: Борхе Иглесиас из "Реал Бетис" и Серхио Регилон из "Севилья". Они сразились вместо реального матча, назначенного на эту дату. Небольшой клуб из четвертого британского дивизиона и вовсе решил объявить собственный онлайн-чемпионат. И набирает игроков со всего мира.
Подробнее читайте на vesti.ru ...