2019-4-25 18:57 |
В преддверье запуска новой ветки в World of Warships, посвященной советским линкорам, наш игровой обозреватель Павел Лекаторчук побывал в студии-разработчике Lesta и узнал массу тайн и подробностей.
Выход новой ветки, буквально нашпигованной таким редким для World of Warships классом кораблей как линкоры, давно вызывал огромный ажиотаж вВ игровом сообществе. Работа геймдизайнерами была проделана действительно просто титаническая. Главной задачей, как иВ всегда, было — добиться максимально полного исторического иВ инженерного соответствия. НоВ как? Ведь отВ многих линкоров осталась вВ лучшем случае пара-тройка фотографий! Без лишних слов дадим ответить наВ этот иВ другие вопросы самим разработчикам. И, кто знает, может среди ответов иВ затеряется ключ кВ победе, который позволит внимательному геймеру переломить ход своей игры.
Как началась история советских линкоров вВ игре?
В«Сделать ветку советских линкоров хотелось очень давно. Большинство разработчиков родом изВ СССР, иВ несмотря наВ то, что школа кораблестроения вВ Российской Империи иВ вВ Советском Союзе была очень сильная, неВ так много кораблей было действительно вВ строю. Тем интереснее было воссоздать эти боевые машины. ПоВ мере развития игры, запрос отВ игрового сообщества наВ создание российских линкоров становилось все больше иВ больше, поскольку вВ игре уже есть российские иВ советские эсминцы, есть крейсера, — они особенным образом играются уВ них есть свои фишки, свои дополнительные особенности. ИВ запрос наВ линкоры увеличивался сВ каждым годом. Вот наконец-то мыВ добрались доВ этой ветки. ИВ нашли время иВ силы чтобы воссоздать ееВ вВ игреВ», — вспоминает директор разработки игры World of Warship Сергей Воробьев.
Сергей Воробьев, директор разработки игры World of Warship.
Фото: Пятый канал / Павел Лекаторчук
Как много времени иВ сил требуется, чтобы создать один корабль?
В«Большой подготовительный этап: нужно найти чертежи, фотографии, аВ время наВ ихВ поиск, парой, неВ прогнозируемо, поскольку часть документов находится вВ архивах. КВ каким-то данным нет доступа — они просто доВ сих пор засекречены. ИВ это тоже отдельная, интересная задача — найти все необходимое, чтобы начать конструирование иВ проектирование корабля прежде, чем воплощать его вВ игреВ», — поясняет Сергей Воробьев.
В«ВВ основном, уВ нас особенности вВ том, что, когда мыВ воссоздаем какой-то проект, который остался только наВ бумаге, мыВ воссоздаем его вВ рамках той школы кораблестроения, которая была характерна для нации, которой корабль принадлежит. ТоВ есть, мыВ неВ можем принципы, которые применялись вВ советском кораблестроении переносить допустим наВ японское или американское. Приходиться еще смотреть, аВ как делали они, аВ почему они так делали. ТоВ есть, соответственно, производить реинжиниринг построенных кораблей, догадаться почему они так сделали, соответственно, сделать такВ же. Потому что никакой проектной документации нам ниВ американцы, ниВ японцы неВ привезутВ», — делится дизайнер-инженер группы создания чертежей Антон Курчаткин.
Антон Курчаткин, дизайнер-инженер группы создания чертежей.
Фото: Пятый канал / Павел Лекаторчук
В«Были очень разные ситуации. ВВ нашей игре есть корабли, которые воссозданы буквально поВ фотографиям. Есть знание оВ школе кораблестроения той или иной страны или нации. Есть, например, чертежи иВ все проектные документы башни главного калибра. ИВ мыВ понимаем, что эта башня могла быть установлена вВ том или ином проектеВ», — дополняет директор разработки игры World of Warship Сергей Воробьев.
В«Это магия! НаВ самом деле, все достаточно просто, когда умеешь читать чертежи. Обычно кВ чертежу идет так называемый технический чертеж. ОнВ позволяет нам сделать корпус. Там показаны обводы корабля иВ поВ ним строиться корпус, аВ дальше смотрим уже наВ основные чертежи, например, вид сбоку, фронтальный вид, есть несколько сечений поВ корпусу иВ под них мыВ подводим трехмерную модельВ», — неВ скрывая восхищения рассказывает руководитель группы контента вВ 3D-департаменте Андрей Созинов.
Андрей Созинов, руководитель группы контента вВ 3D-департаменте.
Фото: Пятый канал / Павел Лекаторчук
В«Наши конструкторы буквально поВ кусочкам собирают информацию и, вВ итоге, реализуют проект военного корабля вВ необходимой, достаточной степени детализации, чтобы добавить его вВ нашу игру. При этом соблюдая все необходимые тактико-технические характеристики, чтобы этот корабль мог действительно существовать вВ тоВ время, вВ туВ эпоху… Было достаточное количество материалов, знаний, и, естественно, соблюдены все боевые характеристики иВ характеристики, которые позволят кораблю, собственно, ходить поВ водеВ», — подчеркивает директор разработки игры World of Warship.
В«Если рассматривать тотВ же линкор „Ленин“, там были интересные ошибки, которые начали вылезать вВ рамках проектирования, — что корабль неВ попадает вВ заданное водоизмещение. Тонет сВ дифферентом наВ нос. НаВ него ничего нет кроме, грубо говоря, вида сверху, вида сВ боку иВ примерной схемы бронирования, вВ которую онВ тоже, кстати, неВ попадает. Вот это вот было дааа… Интересный такой челлендж. Потому что надо, чтоб попало! ТоВ есть, соответственно, надо корабль переделать! Переделать так, чтоб онВ держался наВ воде, неВ тонул… Чтобы сВ остойчивостью было все хорошо. ИВ при этом, чтобы онВ смог выполнять свои задачи как линкорВ», — добавляет подробностей Антон Курчаткин.
Скрин: World of Warships
В«МыВ стараемся, чтобы каждый корабль делал один человек. ОтВ самого начала доВ самого конца, если говорить оВ производстве непосредственно 3D-моделейВ», — делится спецификой производства директор разработки игры World of Warships Сергей Воробьев.
В«Вот линкор „Советский Союз“ разрабатывался полностью шесть месяцев. СВ июля поВ декабрь. Сама геометрия уВ нас — это где-то тридцать процентов отВ времени разработки всего корабля. Для эсминца это, например, месяц. Остальное занимает его текстура иВ дальше настройкаВ», — конкретизирует руководитель группы контента вВ 3D-департаменте Андрей Созинов.
В«После этого завершающий этап — это подстановка корабля вВ игру. Настройка его балансных характеристик. ИВ уже тесты непосредственно вВ игровом окружении сВ точки зрения комфорта игры наВ этом корабле. Его состояние вВ балансе между другими кораблями. ИВ его влияние, вВ конечном итоге, наВ бой иВ наВ мету самой игрыВ», — резюмирует Сергей Воробьев.
В«Конечно, когда текстуры подходят кВ завершению иВ мыВ можем посмотреть вВ движке наВ сам корабль, когда онВ блестит, правильно отображает материал, — это эффектно выглядит, тем более, что очень часто получаешь удовольствие отВ того, что это твой корабль. ТыВ его завершил. АВ потом, когда онВ еще иВ появляется вВ игре, — это дополнительное удовольствие, когда тыВ сможешь еще наВ нем сыгратьВ», — неВ скрывая гордость добавляет Андрей Созинов.
ВВ линейке советских линкоров естьВ ли уВ вас любимый корабль?
В«Ну, уВ меня они все любимые, которые, собственно, через мои руки прошли. АВ это „Ленин“, „Советский Союз“ „Кремль“ — каждый корабль уникален, как поВ своему созданию вВ тоВ время, так иВ здесь, иВ сейчас. КВ томуВ же, они все три очень интересныеВ», — делится дизайнер-инженер группы создания чертежей Антон Курчаткин.
В«НаВ текущий момент, мне больше всего нравиться линкор девятого уровня „Советский Союз“. ЯВ вообще всегда трепетно отношусь к „девяткам“, поскольку комьюнити ихВ немного недолюбливает. Это промежуточный уровень пред десятым. „Десятка“, мол, вот она уже, близко, а „девятки“ всегда играют с „десятками“. Мне всегда немного жаль их, иВ яВ лично всегда проявляю интерес к „девяткам“. Сейчас, наВ фазе теста, больше всего играю на „Советском Союзе“, приигрался кВ нему, мне нравиться то, как сделан этот корабль. ВВ нем очень много непредсказуемости сВ точки зрения каждого нового бояВ», — добавляет директор разработки игры World of Warships Сергей Воробьев.
В«Мне, изВ того что яВ делал, безусловно нравится „десятка“. Это последний вВ мире проект классического линкора! ЯВ наВ него смотрю иВ прям горжусь! НуВ отличныйВ же корабль получился! Смотрится онВ действительно среди всех достаточно мощным, живучим! НоВ главное — правильно его применять. Нельзя микроскопом забивать гвозди. Или микроскоп сломается, или гвоздь согнетсяВ», — делится секретом дизайнер-инженер группы создания чертежей Антон Курчаткин.
В«Ветка сВ очень непростой судьбой. И, воВ многом, мыВ ееВ сделали вВ игре сами, сВ той точки зрения, что большинство кораблей неВ существовало вВ реальности, неВ были спущены наВ воду, неВ вошли вВ строй. ИВ отВ этого кВ нам будет, безусловно, большое количество претензий. Потому, что есть моменты, где можно было свернуть влево или вправо, иВ мыВ выбрали один изВ этих вариантов. Ветка абсолютно точно будет интересна, иВ самый большой вопрос сейчас уВ моей команды: насколько просто будет игрокам освоить эту ветку? УВ нее необычный стиль игры. ЯВ очень надеюсь, что комьюнити разберется, научиться играть иВ почувствует вкус этой веткиВ», — подводит итог Сергей Воробьев.
ВВ студии Lesta выделяют семь основных национальных корабельных школ: американскую, английскую, немецкую, французскую, итальянскую, японскую, советскую. ИВ сами дизайнеры неВ без гордости заявляют, что наВ практике освоили особенности 3D-строительства кораблей, свойственных каждой изВ этих семи школ.
Павел Лекаторчук
Подробнее читайте на 5-tv.ru ...